「ギズモ」の遊び方ガイド 準備・4つのアクション・得点計算まで解説
「ギズモ(Gizmos)」は、Phil Walker-Harding氏がデザインし、CMONから発売されたエンジンビルド系のボードゲームです。日本語版はアークライト社から発売されています。中央に置く特徴的な「エネルギーディスペンサー」からビー玉(エネルギー)を取り出し、それを使って「ギズモ」と呼ばれるカードを次々に建築していく拡大再生産ゲームで、ギズモの効果がうまく連鎖すると、1回の手番で何アクションも連続して行えるのが最大の魅力です。

箱の中には何が入っている?
- ギズモカードが全部で112枚(レベル1〜3の山札に分かれています)
- エネルギーの玉が52個(赤・黄・青・黒の4色が各13個)
- 中央に組み立てるエネルギーディスペンサー(ビー玉を投入すると、内部を転がって6個が受け皿に出てくる仕掛けです)
- プレイヤーごとのダッシュボード(個人ボード)
- エネルギーを保持しておくストレージリング
- 勝利点トークン
- 各プレイヤーのスタート用ギズモカード
ゲームを始める前の準備
- 各プレイヤーにダッシュボードを1枚ずつランダムに配ります。手番順を示すダッシュボードを持った人がスタートプレイヤーです。
- 各プレイヤーはストレージリングとスタート用ギズモカードを受け取り、スタート用ギズモを自分の場に置きます。
- レベル1・2・3のギズモカードをそれぞれ別の山札にしてよく混ぜます。レベル3だけは全てのカードを使わず、36枚のうち16枚だけをランダムに選んでシャッフルします。
- 中央の場に、レベル1を4枚・レベル2を3枚・レベル3を2枚、すべて表向きに並べます。
- エネルギーディスペンサーを組み立てて中央に置き、52個のビー玉をすべて投入します。転がり出てきた6個のビー玉が「エネルギー列」になります。
準備ができたら、スタートプレイヤーから時計回りに手番を進めます。

手番でできる4つのアクション
自分の手番では、次の4つのアクションから1つを選んで行います。アクションの説明に入る前に、ギズモカードの基本的な読み方を確認しておきます。カードの右上には得点(ゲーム終了時に入る勝利点)、左下には建築コスト(建築に必要なエネルギーの色と数)が書かれています。
得点コスト①ピック(エネルギーを1つ取る)
エネルギー列に並んだ6個のビー玉から好きな色を1個選び、自分のストレージリングに加えます。持てるエネルギーの数にはダッシュボードで決まる上限(基本は5個)があり、それを超えては持てません。

②ファイル(ギズモを1枚予約する)
中央の場に並んだギズモカードから好きな1枚を選び、自分の予約エリアに置きます。予約したカードは、後の手番で建築できます。抜けた場所には、同じレベルの山札から新しいカードを補充します。予約できる枚数にも上限(基本は1枚)があります。

③ビルド(ギズモを建築する)
中央の場、または自分が予約しているギズモカードの中から1枚を選び、カードの左下に書かれた色・個数ぶんのエネルギーを支払って建築します。支払ったビー玉はディスペンサーに戻します(戻すとまた内部を転がって、エネルギー列が補充されます)。中央の場から建築した場合は、同じレベルの山札から新しいカードを補充します。

見落としがちなポイント
ビルドで支払うエネルギーは、カードに書かれた色と完全に一致している必要があります。色を変換したいときは、後述する「コンバーター」の効果を持つギズモの力を借りることになります。
④リサーチ(山札から選んで建築か予約をする)
好きなレベルの山札から、ダッシュボードに書かれた枚数のカードをめくります。その中から1枚を選んで「ファイル」または「ビルド」のどちらかを行い、選ばなかったカードは山札の一番下に戻します。

ここまでの①〜④で触れた「持てるエネルギーの上限」「予約できる枚数」「リサーチでめくれる枚数」は、実はプレイヤーごとに配られるダッシュボードによって初期値が変わります。ダッシュボードは絵柄・初期能力がそれぞれ異なるものが用意されていて、次の3つの数値が並んでいます。ストレージリングに置いておける持てる球(エネルギー)の上限、予約エリアに置いておけるファイリング(予約)の上限、そして今説明したサーチ(リサーチ)の上限です。この初期値は固定ではなく、ゲーム中に建築するギズモの効果でさらに増やすこともできます。


ギズモの効果と連鎖
建築したギズモは、多くの場合「ピック」「ファイル」「ビルド」「リサーチ」いずれかのアクションに反応して効果を発動します。たとえば全員が最初から持っているスタート用ギズモは、ファイルのアクションを行うたびにランダムで1個エネルギーを獲得できます。

1つのギズモの効果が別のアクションとして扱われると、さらに別のギズモの効果を連鎖的に引き起こすことがあります(同じギズモが同じ手番に2回以上発動することはありません)。下の2枚の組み合わせが一例です。


見落としがちなポイント
「ランダムに1個獲得」と「エネルギー列から1個ピック」は別の効果です。スタート用ギズモの「ランダムに1個獲得」で偶然黄色が出ても、それはピックのアクションを行ったことにはならないため、②のような「黄色をピックしたら発動」のギズモは反応しません。
また、あるギズモを建築したその手番のうちに、そのギズモ自身の効果を使うこともできます(ただし、建築したアクションそのものによって発動することはありません)。
色を変換する「コンバーター」の効果を持つギズモがあれば、手持ちのエネルギーを別の色として扱ってビルドできます。たとえば右のギズモは建築に青いエネルギーが必要ですが、左のコンバーターがあれば黄色を青として支払えます。


ゲームの終了条件と得点計算
いずれかのプレイヤーが16個目のギズモ(スタート用ギズモを含む)を建築するか、4つ目のレベル3ギズモを建築した時点で、その手番を最後に全員が同じ回数だけ手番を行うまでゲームを続けます。全員の手番が終わったらゲーム終了です。
各プレイヤーは、自分が建築したすべてのギズモの得点と、獲得した勝利点トークンの合計を計算します。合計が最も高いプレイヤーの勝利です。
勝利点トークンは、カードに印刷された得点とは別に、特定の条件で発動するギズモの効果によってゲーム中に獲得できます。たとえば下のギズモは、赤い色のギズモを建築するたびに勝利点トークンを1個獲得できます。これも最終的な得点計算に加算される、れっきとした得点です。

同点の場合は、建築したギズモの枚数が多い方、それでも並んだ場合はストレージリングに残っているエネルギーが多い方、そこまで並んだ場合は手番順が遅い方が勝ちます。
レベル2以降で登場する特殊な効果
基本ルールの説明は以上です。ここからは、レベル2・3のギズモに登場する特殊な効果を、実際のカードとあわせて紹介します。
レベルが上がるとコストも上がる
レベル1は必ずコスト1ですが、レベル2はコスト2・3、レベル3はコスト4〜7と、レベルが上がるほど建築に必要なエネルギーも増えていきます。



色が「または」でつながる効果
トリガーのアイコンに2色が並んでいる場合は「どちらか一方の色」という意味です。同じ手番で両方の色を建築(またはピック)しても、効果が発動するのは1回までです。


「または」の色をトリガーに、アクションそのものを使えるようにする効果もあります。



エネルギーを増やす・変換する効果


この2枚を両方建築していると、青いエネルギー1個が①でいったん2個になり、②でそれぞれ好きな色に変換できるので、実質「青1個が好きな色2個に化ける」ことになります。


ファイル(予約)に反応する効果
予約したギズモを建築したときに発動する効果や、予約中のギズモを安く建築できる効果もあります。



見落としがちなポイント
「ファイルしたギズモを建築すると発動」という効果は、そのカード自身をファイルから建築しても発動しません。それ以降に別のギズモをファイルから建築したときから効果が働きます。
また、こうした「エネルギーを2個ピックできる」効果は、1個ピックして別のギズモの効果を発動させてから残りの1個をピックする、といった途中はさみは出来ません。1つのギズモの効果は最後まで実行してから次に進みます。2個ピックできる権利のうち1個だけ使い、残りを放棄することは可能です。
コストが下がる効果


特定レベルの建築に反応する効果

アクションが使えなくなる代わりに高得点の効果
強力な分、建築すると特定のアクションが使えなくなるデメリット付きのギズモもあります。得点は高めに設定されています。


終了時の得点計算が特殊な効果


よくある質問(FAQ)
- 4つのアクションのうち、何を優先すべきですか?
- この記事では基本ルールの範囲にとどめますが、序盤はエネルギーを集める「ピック」と「建築」の往復でエンジンを組み立てていくのが基本の流れです。立ち回りのコツは別記事の攻略ガイドで扱う予定です。
- 2人プレイでもルールは変わりませんか?
- 基本的なアクションやゲーム終了条件は人数にかかわらず共通です。ただしプレイヤー数が少ないほどエネルギーやギズモカードの奪い合いが緩やかになる傾向があります。
