「ギズモ」攻略ガイド ビルド優先・エンジン構築・リスク管理で勝率を上げる
「ギズモ」攻略ガイド ビルド優先・エンジン構築・リスク管理で勝率を上げるをお届けします。ルールはひと通り覚えたのに毎回思うように勝てない、という人のための一段階踏み込んだ内容です。基本ルールをまだ確認していない場合は、先にギズモの遊び方ガイドを読んでおくとスムーズです。
ゲーム開始時に獲得を狙うギズモの優先順位
これは「手番ごとにこのアクションを選べ」という話ではなく、ゲーム開始時にどのギズモを獲得しにいくかという優先順位の話です。優先度は、エネルギーを生むギズモをビルドで獲得することがもっとも高く、次にファイルでの確保、最後にピックでのその場しのぎという順番になります。
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もっとも優先度が高いのは、エネルギーを生み出す効果を持つギズモをビルドで建築することです。こうしたギズモを早く手に入れるほど、その後の手番で使えるエネルギーそのものが増えていき、エンジンの前進に直結します。
ファイルがビルドに次いで評価が高いのは、狙っているギズモを確保しながら、同時にエネルギーまで手に入るからです。
ピックは、欲しい色を確実に取れる点で、エンジンが回り始めてからも長く活躍するアクションです。それでも序盤の優先順位を最後に置いているのは、ピック自体が弱いからではなく、エンジンが完成していない序盤はまだどの色が欲しいか定まっていないことが多いからです。エンジンの方向性が見えてきたら、ピックの価値は一気に上がります。
2人プレイでは、相手の妨害も選択肢に入れる
3〜4人プレイでは、妨害よりも自分のエンジンを伸ばすことに集中したほうが効率的です。人数が多いほど、自分があるカードを妨害したところで他の誰かがすぐにその隙を埋めてしまい、妨害の効果が薄まってしまうからです。
一方、2人プレイでは対戦相手が1人だけなので、相手の動きを止めることがそのまま自分の相対的な優位につながります。相手が欲しそうな色のエネルギーを先にピックしたり、相手が建てたそうなギズモを先にファイルで押さえたりするのが有効です。相手の場に並んでいるギズモの色やコストを見ておけば、次に何を狙っているかはある程度読めます。ビルドを最優先とはいえ、2人プレイでは、こうした妨害目的のピックやファイルも積極的に選択肢に入れましょう。
効果が連鎖するエンジンを早めに組む
ギズモは、序盤は1手番につき1アクションしかできませんが、終盤になると1手番で5アクション以上が連続して発動することも珍しくありません。この差を生むのが、アクションに反応して効果を発動するギズモの積み重ねです。


上の2枚がその一例です。①のギズモで黄色を選んでピックすると、それは「ピック」のアクションとして扱われるため、②のギズモが反応してさらにもう1個エネルギーを獲得できます。ビルド1回のつもりが、ピックまで連鎖して2つ分の恩恵を得られるわけです。序盤は、印刷されている得点の高さよりも「このギズモを建てると次のアクションがどう変わるか」を基準に選ぶことをおすすめします。連鎖のより詳しい仕組みは遊び方ガイドで解説しています。エンジンが回り始めると、その後に建てる高得点のギズモやコンバーターの価値もどんどん上がっていくので、相手に先にエンジンを組まれるとそのまま差が開きやすいゲームでもあります。
リサーチは確率で考える
リサーチする前に、何を期待して引くのかを決めてから行動しましょう。すでに場に出ていないか、他のプレイヤーが建築済みでないかを確認すれば、自分が狙っているカードが山札に何枚残っているかが分かります。そこから、めくった数枚の中に狙っているカードが何%の確率で含まれるかを計算する癖をつけると、リサーチの精度が上がります。
ビルドに反応してエネルギーを生み出すギズモは、レベル1には4枚しかない一方、レベル2には8枚入っています。ゲーム開始時、レベル1の山札は表に4枚出た残りの32枚、レベル2の山札は表に3枚出た残りの33枚です(リサーチ枚数3のダッシュボードの場合)。ここから3枚リサーチしたときに狙っているカードが1枚でも含まれる確率を計算すると、レベル1は約34%、レベル2は約58%になります。同じ「レベル2をリサーチする」という行動でも、何を狙うかで確率はこれだけ変わります。

もちろんレベル2はコストも上がるぶん、序盤のエネルギーが足りずに手が出せないこともあります。手堅くレベル1を積み上げる王道と、リスクを取ってレベル2から入る速攻、どちらも成立する立ち回りです。
このリスクをどれくらい取るかは、自分の今の形勢に反比例させて考えるのもコツです。自分がリードしているなら、無理にリサーチで勝負せず、場に見えているカードから堅実に選ぶ方が安全です。逆に他のプレイヤーに差をつけられているなら、確率が低くても山札に眠っている強いギズモに賭けてでも一発逆転を狙う価値があります。守るときは手堅く、追うときは大胆に、という基本を意識してください。
レベル3のギズモには爆発的な得点力を持つカードがある
レベル3には、建築コストが「好きな色のエネルギー7個(全部同じ色)」で、ゲーム終了時の所持エネルギー数や勝利点トークンの数がそのまま得点になるタイプのギズモがあります。

このタイプのギズモは、建築すると4色すべてを持つ建築物として扱われるため、自分が持っている「特定の色を建築したら発動」という条件のギズモを、色を問わずすべて満たせます。このギズモ自体をどの色のエネルギーで建築したかは関係なく、他のギズモが求める色の条件を満たせるので、コストの色さえ用意できれば積極的に狙う価値があります。
勝利点トークンの数がそのまま得点になるタイプは、うまく立ち回れていない状態でも、トークンさえ持っていれば終盤の1手で大逆転できる怖さがあります。筆者の過去最高得点のゲームでは、終盤にこのギズモを建築した瞬間、建築時の連鎖で新たに獲得した6点と、このギズモ自身の得点となるトークン27点分が別々に加算され、合計33点を1回の建築で獲得しました。この1手で最終得点は46点から79点まで伸びています。


もしこのタイプのギズモをもう1枚建築できていたら、100点を超えていたかもしれません。それくらいの爆発力を持つカードです。
同じレベルなら、効果で選ぶ
ギズモは基本的にコスト=得点です。コスト1のギズモは1点、コスト3のギズモは3点というように、建築コストの数字がそのまま得点になっているカードがほとんどで、コストの高低で得点効率が変わるわけではありません(行動を1つ失う代わりに得点が高いギズモなど、一致しない例外もあります)。
だからこそ、同じレベルの中でどれを建てるか迷ったときは、コストの高い低いは気にせず、効果がエンジンに役立つかどうかで選んでください。ビルドやピックに反応して追加の恩恵を生む効果、エネルギーを変換・増幅する効果、色を問わず使える多色ギズモなど、自分の手番を後押ししてくれる効果を優先しましょう。
手番は遅い方が有利
ギズモは、誰かが16個目のギズモを建築するか4つ目のレベル3ギズモを建築した時点で終了が決まり、そこから全員が同じ回数だけ手番を行って終わります。手番の数は全員そろうので不公平はなさそうに見えますが、実際には手番順が後ろのプレイヤーの方が有利です。理由は3つあります。
1. 都合の良いタイミングでゲームを終了させられる
最初の手番のプレイヤーが終了条件を満たしても、後ろのプレイヤーはまだ動けます。たとえば7点リードした状態で終了条件を満たしたとしても、レベル3には8点のギズモがあるので、後ろに手番が残っている限り安心はできません。後続のプレイヤーには、わずかな可能性に賭けてレベル3をリサーチするという手が残っています。
反対に、最後の手番のプレイヤーは1点でも上回っていれば勝ちなので、無理なリサーチに賭ける必要がありません。確実に建築できるギズモを建てて、そのまま勝ち切れます。最後の1手で博打を打たされる側と、堅実に締められる側とでは、勝ち切れる確率がはっきり変わります。
逆に自分が早い手番のときは、終了条件を満たす前に、後続のプレイヤーが逆転できない点差になっているかを確認してからトリガーを引くのがコツです。相手が8点のギズモに手を届かせるだけのエネルギーを持っているかどうかは、場を見ればある程度読めます。
2. 全員の初手を見てから動ける
先に動けることは、思ったほど大きなメリットではありません。場に強いカードが表で出ているなら別ですが、そうでなければ、ほとんどのプレイヤーは初手でリサーチをして、そこからファイルすることになります。このときスタート用ギズモの効果で手に入るエネルギーはランダムなので、ファイルしたギズモと同じ色が出るとは限りません。
前のプレイヤーが全員ファイルしたあとなら、最後のプレイヤーは無理にリサーチからファイルにつなげる必要がなくなります。場に表向きで残っているギズモに合わせて、必要な色をピックで取るという選択肢が生まれるからです。たとえば赤いエネルギーで建てるギズモが場に残っていて、他のプレイヤーが誰も赤をランダムで引けておらず、しかも予約枠をファイルで使い切っているとします。このとき、そのギズモは次の手番では自分以外の誰も取れないカードになっています。急いで押さえにいかなくても、ピックで赤を1個取って、次の手番で確実に建築できます。
3. 同点なら手番が遅い方が勝つ
ギズモが同点で終わった場合は、建築したギズモの枚数が多いプレイヤーが勝ち、それでも並んだらエネルギーの最終保持数が多いプレイヤーが勝ちます。そして、そこまで並んだ場合は手番が遅いプレイヤーの勝ちです。
得点も建築数もエネルギー数も一致する状況はめったに起きないように思えますが、意外と起こります。同点になったときに次は何で勝敗が決まるのかを押さえておくと、最後の1手の選び方が変わってくるので、この優先順位は覚えておくとよいでしょう。
得点の目安
ゲームが終わったとき、勝者の得点はだいたい35点前後になることが多いです。これはおおよそ、ゲーム全体で消費されたエネルギーの総量とも近い数字です。序盤に自分の得点が10点にも満たなくても焦る必要はなく、逆にこの目安から大きく離れて独走しているプレイヤーがいる場合は、そのプレイヤーが終了トリガーを引くタイミングが近いというサインでもあります。
これらの考え方は、実際に何度かプレイしながら体に染み込ませていくのが一番の近道です。まずは「このギズモは次のアクションをどう変えるか」を基準に選ぶところから試してみてください。
よくある質問(FAQ)
- ファイルはまったく使わない方がいいですか?
- そうではありません。狙っているカードを他のプレイヤーに取られそうなときや、次の手番で建築コストが揃う予定があるときは有効です。ただし「とりあえず良さそうなカードを予約しておく」ような使い方は手番を消費するだけになりやすいので避けましょう。
- 序盤は何を優先して建築すべきですか?
- アクションに反応して効果が発動するギズモを優先してください。得点は低くても、ピックやビルドのたびに追加の恩恵を生むカードのほうが、終盤に響くエンジンになります。
- 手番が最初のプレイヤーは不利ですか?
- 手番数は全員そろうので大きな不利ではありませんが、終了条件を満たしたあとに後続の全員が動けること、同点時の最終的なタイブレークが手番の遅いプレイヤー有利であることから、後ろの手番の方がやや有利です。最初の手番のときは、後続に逆転されない点差を作ってから終了トリガーを引くことを意識しましょう。
- 1人だけ独走しているときはどう立ち回ればいいですか?
- 無理にレベル3を建てて張り合う必要はありません。レベル3はコストが重く、エネルギーを貯めている間は手が止まりがちです。周りのエンジンが完成する前に、レベル2のギズモを休みなく建て続けてそのままゲーム終了まで持っていくのも有力な戦略です。建築のペースが落ちなければ16個目の終了条件にも早く近づくので、相手にエンジンを仕上げる時間を与えずに終わらせられます。
